domingo, 14 de noviembre de 2010

Técnicas para el desarrollo de la creatividad


      Técnicas para el desarrollo de la creatividad

(Segunda parte)
OTRAS HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD (Felipe Chibás Ortiz)
1.       PHILLIPS 66
La técnica consiste en dividir a un grupo grande en seis subgrupos para discutir durante 6 min. y llegar a una conclusión que se basa en los informes de todos los subgrupos. El facilitador formula con precisión la pregunta del problema que se tratará, y explica como los miembros han de formar subgrupos de seis, ya sea desplazando los asientos, o volviendo tres personas de las filas que antecede, cuando sea asientos. Después informa la manera en que va a trabajar cada subgrupo e invita a formarlos. Una vez que los subgrupos han designado a un coordinador y a un registrador, el facilitador toma la hora para contar los 6 minutos de la tarea.
En cada subgrupo los coordinadores designados deben controlar los tiempos y permitir que cada miembro exponga sus ideas durante un minuto, mientras que el registrador anotara las conclusiones o resúmenes y las leerá al grupo. Después que el facilitador u otra persona anotan en la pizarra una síntesis fiel de los informes leídos, de forma tal que el grupo toma conocimiento de los resultados que se han obtenido, extraiga conclusiones sobre ellos y haga un resumen final de las mismas. En una etapa de mayor cohesión y experiencia de trabajo en grupo se le puede dar diferentes temas a cada subgrupos.
2.      ESPEJO CREATIVO
Se pide al grupo que se formen parejas. Uno de los miembros debe hacer los gestos, los sonidos y los movimientos más creativos posibles que se vayan ocurriendo y el que esta frente a el debe imitarlo.
Pasado un tiempo se invierten los roles, el imitador se convierte en imitado. Después se realiza una valoración grupal respecto a en que rol se sintió mejor cada quien.
3.      LOS RIESGOS
El facilitador formula una situación hipotética productora de temores o riesgos. Se le pide al grupo que reflexione sobre las cuestiones negativas de tal situación, sin pensar en sus posibles aspectos ventajosos. Se van anotando en pizarra a medida en que van apareciendo estos temores o riesgos. Una vez anotada la expresión de estos, el invita a los participantes a discutir a cada uno de los que han sido anotados. Posteriormente el grupo reflexiona en torno a cuales son carente de fundamentos. Cuando se ha logrado modificar la actitud frente a un riesgo o temor por parte del grupo, este se tacha. Es probable que en una sección no se puedan eliminar todos los temores o riesgos considerados, por lo que en próximas secciones se vuelven a considerar.
4.      ÁBRETE SÉSAMO
De pie, por parejas, uno de los participantes se coloca en la posición más pequeña y cerrada que pueda encontrar y abrirlo, hasta que lo logro ponerlo de pie con los brazos extendidos. Se repite invirtiendo los papeles.
5.      AFICHE CREATIVO
Se le pide a determinado integrante del grupo que sobre un problema que se ha de resolver presente sus opiniones a través de un afiche. Una vez elaborado este, el autor lo presenta al grupo. Se les solicita a los participantes que hagan una descripción de los elementos que están en el afiche y luego una interpretación de lo piensan expresar en este.
Luego las personas que lo elaboraron plantean lo que quisieron exponer con respecto al problema descrito. El facilitador debe prestar atención a la riqueza simbólica y expresiva del caso, expresado por los participantes en el afiche.
6.      48 HORAS
El facilitador le pide al grupo que se presente diciendo que harían y a quién le gustaría ver si le quedaran 48 horas de vida. Se reflexiona luego en los porque  y  las necesidades subyacentes. Se debe estimular los comportamientos más creativos.
7.      MAPEO
Se le pide al grupo que represente en un mapa, individual primero y otro grupal, después la idea, la transformación, solución o barreras que visualicen con respecto a un problema planteado.
8.     JUEGO DE LAS PROFESIONES
El facilitador le pide a los participantes que se vayan presentando uno a uno. Cada vez que cada participante termina de presentarse le pregunta al grupo: ¿Qué creen que pueda hacer? Cada participante imitará su hipótesis tomando en cuenta las expresiones, e ideas de la persona que acaba de hablar. Después de esto el que se presento informa la verdadera profesión.
9.    JUEGOS CORPORALES
El facilitador propone al grupo cualquiera de los juegos corporales y vivénciales siguientes:
1.       Reconocer por el tacto a los demás miembros del grupo.
2.      Dejarse caer de una mesa en los brazos del grupo.
3.      Resolver dificultades concretas, como puede ser hacer pasar a todos los participantes por un obstáculo imaginario
4.      Hacer girar una extraña maquinaria cíclica, haciendo cada uno a su vez el mismo gesto e idéntico ruido
5.      Bailar solo, con una pareja sin tocarse, etc.
6.      Caminar en línea recta, curvas, estirándose, emitiendo sonidos como si fueran títeres, globos, extraterrestres, olas, nubes, etc.
1.       TELEGRAMA
El facilitador da una palabra al grupo. Con las letras de dicha palabra (empleándolas dos veces), los participantes deben elaborar un telegrama. Para la realización de la técnica el grupo puede ser dividido en subgrupos.
2.      CAMBIO DE LENGUAJE
El facilitador le pide al grupo transformar una noticia del lenguaje escrito a otro tipo. Para lograr esto lo divide en subgrupos, y a cada uno le da la noticia procurando que corresponda con la problemática que deberán solucionar. Cada uno deberá transmitirla al resto del grupo de la manera más original posible (gráficos, canciones, por solo citar algunas formas) sin modificar el contenido. Posteriormente el facilitador  invita a los participantes a reflexionar sobre las formas de transmisión de la noticia. El facilitador debe estar atento que esta refleje una rica imaginación y que sean explotados todos los recursos creativos a su alcance.
3.      SE ACABA EL MUNDO
El facilitador forma equipos de 6 a 9 personas y les plantea que imaginen que el fin del mundo está próximo, una guerra nuclear va a comenzar, no existen posibilidades de sobrevivir a esta catástrofe; sin embargo, en centro espacial, sean seleccionado diez personas (niños, madre embarazada, sacerdote, campesino, maestro, anciano, militar, doctor, prostituta, abogado) de las cuales cinco solamente pueden viajar en una nave espacial, que entrará en órbita alrededor de la tierra el tiempo suficiente para que las radiaciones desaparezcan.
Entonces la nave regresara al planeta y la misión de los supervivientes será repoblarlas. Después de darle esta información, el facilitador le pide al grupo que escoja de forma argumentada las personas que deben hacer el viaje.
La actividad también se podrá hacer de forma dramatizada.
4.      CORTOCIRCUITO
El facilitador forma un círculo con todos los participantes y le pide a un miembro del grupo que salga del local. A continuación se les sugiere a los demás participantes que formen un circulo estando todos de pie y tomados del brazo. Se les explica que el circulo es un circuito eléctrico, dentro del cual existe un alambre que crea corto circuito se ponen todos de acuerdo para que cuando toquen la cabeza del que representa el corto circuito, todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible darán un grito.
Se llama al compañero que estaba afuera, se le explica solo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
5.      REFRANES
Para esta técnica se emplean refranes y se escribe la mitad en una tarjeta y la otra parte en otra. Dichas tarjetas se reparten a los miembros del grupo, pidiéndoles que se pongan de pie para encontrar su pareja, es decir, a la persona cuya tarjeta complete correctamente lo que se dice en la suya. Al encontrar su complemento del refrán, pasaran al centro del salón. Posteriormente, cada pareja comentara el refrán, escribir en el reverso de la tarjeta la interpretación que le dieron a este y tendrán 5 minutos para unificar su criterio. Para culminar, se seleccionara al azar tres o cuatro participantes para que expresen su interpretación.
6.      OBSERVACIÓN CREATIVA
El facilitador le pide a cada miembro del grupo que traiga consigo un objeto pequeño que le guste para introducirlo en un bolso. Los participantes van pasando por turno y cerrando los ojos deben coger un objeto, decir que es describir con el tacto la mayor cantidad posible de detalles del mismo, así como sus funciones se pueden utilizar papeles y cartones de distintos tipos para que los participantes los clasifique por flexibilidad, rigidez, suavidad, esperanza o dureza.
7.      PIZARRA – CREA
A un ritmo rápido los participantes deberán pasar por la pizarra, y escribir una oración absurda, pero formalmente lógica. Ejemplo: después de cortar el césped nos tiramos a nadar dentro, para refrescarnos.
8.     MUNDO
El coordinador lanza la pelota a una de las personas que se encuentra en el círculo previamente formado, y al decir aire o tierra (según le parezca) la persona que recibe la pelota debe decir el nombre de un animal, medio de transporte, lugar u otro objeto que sea de la tierra o del aire, según pidió el facilitador. La respuesta debe darse en un margen de cinco segundos.
9.      AÑO SABÁTICO
Aquí la presentación grupal no se basa en el pasado sino en el futuro. Cada participante explicaría lo que haría si dispusiera un año de completa libertad profesional y familiar.
10.  MARTE
El facilitador le pide al grupo que imaginen un viaje en una nave espacial con destino a Marte. Por motivo de fallas eléctricas se ven en la necesidad de aterrizar en sitio que dista 800 Km. del lugar del destino. La nave en esos momentos se encuentra dañada, y dado que la supervivencia depende de poder llegar al sitio programado, existe la necesidad de seleccionar los artículos más indispensables para sobrevivir. A continuación se encuentran el listado tales artículos. La actividad consiste en ordenarlos de acuerdo con su importancia y posibles nuevos usos, a fin de ayudarles a llegar al lugar de su destino los artículos son los siguientes: caja de fósforos, 20m de soga de nylon, seda de paracaídas, cocina eléctrica, dos pistolas, una caja de leche en polvo, una brújula, dos tanques de oxigeno por tripulantes, un planisferio de Marte, un vote salvavidas, luces de bengala, botiquín de primera ayuda, libro de la posibilidad de vida inteligente en Marte y una radio grabadora.
11.   PRESENTACIÓN TRANSFORMATIVA
A los participantes se les sugiere que imaginen cual animal les gustaría ser, a que personaje de un cuento histórico les gustaría parecerse, como sería su vida en otra época, como vivirían en otro planeta, o cualquier otra situación. A partir de estos supuestos, u otros que elijan el grupo, se efectuaran las representaciones por parte de cada uno de los miembros del grupo.
12.  INVENTEMOS Y ADIVINEMOS
El facilitador divide el grupo en parejas. Cada una inventa una palabra para expresar un sentimiento o estado efectivo y establece un dialogo en alta voz donde se incluya esta palabra para expresar lo acordado previamente por ellos. El resto de los participantes debe adivinar cual es el significado de la palabra creada, guiándose por la gestualidad y el sentimiento del dialogo.
13.  DIBUJA UN SENTIMIENTO
El facilitador le pide a cada participante que escriba un relato breve sobre una experiencia significativa. Este debe incluir dos momentos:
Cuando ocurrió el suceso y como se recuerda después de algún tiempo. Este relato se lee en voz alta y se comenta después las emociones que revela la historia luego, cada uno de los participantes debe realizar dos dibujos abstractos, uno sobre la emoción experimentada en el momento de los hechos y el segundo sobre las que evoca el acontecimiento. Los participantes pueden mostrar su dibujo y comentarlo. Esta actividad puede utilizarse en diferentes situaciones, para hacer grupos de reflexión sobre los efectos, por ejemplo debe utilizarse solo en grupos donde existe gran contención efectiva.
14.  SECRETOS
El facilitador le sugiere a los participantes que se coloquen en herraduras, y le dará a uno de ellos una orden en secreto. Este pasara al centro y mediante gestos deberá representarlos; el resto del grupo tratará de descifrar el secreto dado. Se pudiera dar hasta cuatro respuesta para descifrar por cada uno de los participantes; si no aciertan, quién represento regresa al grupo y al siguiente compañero se le dará otra orden, así continua la actividad cuantas veces se desea.
15.   JUGUETES CREATIVOS
Se le pide al grupo sentarse en forma circular y en medio se colocan materiales de deshechos. Se les solicita a cada uno de los participantes que construyan un juguete lo más original posible y se les pide que jueguen con ellos. En un tercer momento se le sugiere al grupo que realice una reflexión en torno al juego.
16.  SALUDOS
El facilitador le pide al grupo que se saluden, a la vez que van caminando o moviéndose. Estas instrucciones se dan en forma paulatina:
1.       Deben mirarse a los ojos mientras caminan, tratando de identificar los rostros que conocen de los que no.
2.      A la vez que siguen caminando por toda la sala y mirando a los ojos de los otros, cuando coinciden con alguien que también lo esta mirando, ambos deberán, por ejemplo, guiñar un ojo.
3.      Cuando se encuentren con alguien que también los esta mirando a los ojos, deben encogerse de un hombro.
4.      Cuando se encuentren con alguien que también los mira se saludan dándose las manos y sin hablar.
5.      Cuando se encuentren con alguien le dan un abrazo de manera tal que los rostros queden por encima de sus hombros.
1.       CANASTAS REVUELTAS
Todos los miembros del grupo deberán estar sentados y en forma circular. No debe quedar ningún asiento desocupado. El facilitador permanece en el centro y explica en que consiste la actividad.
El miembro del grupo que este en centro, debe señalar con rapidez a una persona del círculo y le dice: naranja. La persona señalada deberá decir el nombre de su compañero de la derecha. Si el que esta en el centro dice: Limón, mientras señala a alguien, entonces deberá señalar el nombre de su compañero de la izquierda. Cuando una persona falla en el nombre de su compañero y tarda más de un tiempo prudencial, deberá pararse en el centro y el otro ocupa su lugar en el círculo. También el que queda en el centro tiene la facultad de hacer que todos cambien de lugar diciendo: Canasta revuelta. Después de un tiempo determinado la técnica terminará.
2.      ACONTECIMIENTO Y ESTILO
El facilitador le da al grupo una determinada situación o acontecimiento y le pide narrarlo en estilo sacado al azar de una serie de tarjetas que tiene en sus manos. Los posibles estilos en los que se puede narrar son: Cómico, lírico, trágico, escandaloso, ético, entusiasta, asustado, solemne, polémico y creativo.
3.      EL TREN CIEGO
El facilitador forma grupos con mínimo de seis personas y con un máximo de doce y estos deben formar una fila como un tren. El primero de cada fila estará ciego (ojos cerrados). El facilitador sugiere a cada uno de los trenes que sean dirigidos por los que mantienen los ojos abiertos. En el salón se colocan una serie de obstáculos que deben ser vencidos por los trenes cada 5 min. se rotan los participantes el rol del ciego. Al finalizar, cada uno de exponer al resto del grupo que recursos psicológicos empleo para mover el tren o dejarse mover por él.
El facilitador debe ser lo más creativo posible en el momento de presentarles lo obstáculos a cada uno de los grupos, de tal forma que estimule su imaginación. Puede realizarse el juego cambiando los roles, es decir, la primera persona que conforma la fila tiene los ojos abiertos y el resto cerrado.
4.      HISTORIDRAMA
El facilitador forma grupos de a tres personas y les pide que elaboren una historieta creativa en un tiempo de 15 min. Posteriormente le sugiere que escenifiquen dichas historias, y que le permitan en determinados momentos entrar en la misma. Cada vez que el entra en la historia introduce elementos de giro y moviliza al grupo a darles respuestas a estos después de cada escenificación el resto del grupo debe inferir el titulo de la historia y el mensaje que lleva. Al termino, el grupo comenta sus experiencias y como se sintió en la actividad.
Estas historias se pueden construir de manera grupal desde el inicio y por subgrupos.
5.      PINTEMOS NUESTRA MÚSICA
El facilitador les pone melodía a los participantes y les pide que la dibujen o representen de un determinado color. Al termino de esta se le sugiere que argumentos por que eligieron ese y no otro color.
6.      EL ESCULTOR Y LAS ESCULTURAS
El facilitador sugiere que se formen parejas entre los miembros del grupo, donde es un primer momento unos van a ser escultores y otras esculturas. Los escultores deben crear una obra lo más original posible en torno a sus ideas, pensamientos u objetos de la realidad que quieran reflejar. En un segundo tiempo se cambian los roles. Al final se establece un dialogo basado en lo sucedido.
Puede sugerirse al grupo realizar una escultura en donde todos estén presente. En determinados momentos se les pide que observen la escultura creada y se cuestione si realmente es creativa.
Otra variación es que cada escultor elija uno por uno a los participantes y ellos asuman la forma que él desea y al final explique su representación.
A resultado muy interesante preguntarle a los participantes en que rol se sintieron mejor: Escultor o escultura. Por lo general los miembros del grupo más creativo tienden a elegir el de escultor, por que lo asocian a una mayor independencia en cuanto a la actividad que han de realizar.
7.      JUGUEMOS A LOS CONTRARIOS
En una caja el facilitador coloca numerosos objetos diferentes. Después, el solicita al grupo que formen parejas. A un miembro de la pareja se le pide que cierren los ojos y al otro que saque un objeto de la casa una vez con el objeto en su mano, se pide a su pareja que adivine a partir de que el le de una pista, diciendo el objeto opuesto al que tiene en la mano.
8.     IMÁGENES DE PALABRA
El facilitador le proporciona al grupo varias letras de diferentes tamaños y colores. Se les solicita a cada miembro del grupo que exprese un pensamiento o deseo haciendo figuras con las palabras (estas pueden ser modificadas). Se puede realizar el mismo juego con números.
9.      EPÍSTOLAS
El facilitador le pide al grupo que confeccione una carta y que a continuación sustituyan estas por dibujos. En un segundo momento se intercambian las cartas y cada participante debe descifrar lo que el otro quiso decir en ella. Posteriormente se establecen un dialogo en torno a la actividad realizada.
10.  BOLSILLOS VACÍOS
El facilitador le pide al grupo formar parejas a tríos.
Después solicita a los participantes que saquen de sus bolsillos o carteras de mano todo aquello que traigan consigo. Se les sugiere que expliquen por que traen esas cosas y que significado los une a ellos.
Posteriormente cada uno de ellos presenta al resto del grupo a la persona con la cual trabajo en función del dialogo establecido anteriormente, en torno a los objetos que tengan en los bolsillos.
11.   EXPECTATIVAS
Cuando se inicia el trabajo grupal, le solicitamos a los miembros del grupo, que respondan de forma individual y en una hoja las preguntas siguientes:
1.       ¿Qué esperan de nosotros con el curso?
2.      ¿Por qué están aquí?
3.      ¿Qué esperamos nosotros de ellos?
4.      ¿Qué no me gustaría que ocurrirá durante la dinámica?
5.      ¿Qué cosas positivas, negativas o interesantes se podrán encontrar en esta dinámica?
Ya respondidas estas preguntas, se enumeran del 1 al 5 y se les sugiere que se reúnan en equipos del mismo número y se les pide a los subgrupos que lleguen por consenso a respuestas grupales a partir de las respuestas dadas por cada uno de los miembros.
1.       CINCO SENTIDOS VIVÉNCIALES
Comienza la actividad con una invitación a la reflexión en torno a las experiencias gratificantes que cada miembro del grupo haya tenido en cualquier momento de su vida. A continuación, se le sugiere que de las más agradables seleccione tres cosas que les guste ver, probar, tocar y oír. Posteriormente, se les pide que formen libremente parejas o grupos pequeños y compartan sus experiencias. Al final se establecen un dialogo a lo evidenciado, pero ahora en forma grupal.
2.      ALFOMBRA HUMANA
El facilitador les pide a los miembros del grupo que se acuesten en el suelo, dejando suficiente espacio entre uno y otro, como para no rodar, sobre los otros. Después que todos los participantes están acomodados, se le sugiere que ponga sus brazos a los lados del cuerpo y a continuación que empiecen a rodar a lo largo del cuarto. En un primer momento, de forma rápida; después despacio. A continuación el facilitador le pide al grupo que se reacomodo uno al lado del otro, pero de manera alterna, cabeza con pie, y les pide que se comporten como si fueran una alfombra.
Cuando todos están preparados, el facilitador les indica a los participantes que hayan quedado en uno de los extremos que se levanten y rueden sobre la alfombra humana. Debe rodar de un extremo hasta el opuesto y cuando llegue allí acostarse tomando el último lugar. Después que todos los participantes han rodado sobre la alfombra humana, el grupo puede dispersarse o pasar a dialogar en torno a la experiencia.
3.      QUIÉN DICE LA MENTIRA MAYOR
El facilitador le pide a los participantes que formen dúos. A continuación les sugiere que piensen que son dos grandes mentirosos, y que entre ellos existe una gran competencia para ver quién dice la mentira mayor. Después le pide que cambien de pareja y que asuman las mentiras de la persona con la cual inicialmente trabajaron para comentársela a la nueva pareja y así sucesivamente.
4.      COMUNICACIÓN SENSORIAL
El facilitador les solicita al grupo que formen parejas con la persona que menos conocen del grupo y que se coloquen frente a frente, tomados de las manos y con los ojos cerrados. Posteriormente, le sugiere que traten de comunicarse no a través del lenguaje verbal, sino por medio de la sensación que sienten cuando se tocan las manos, los brazos y la cara. Esta técnica se puede emplear pidiéndole a los participantes que se pongan de espaldas, que junten hombro con hombro y que traten de comunicarse por medio de movimientos, tratando de trasmitir algo a su pareja.
5.      CAMBIEMOS DE IDENTIDAD
El facilitador le pide al grupo que cada uno medite sobre la posibilidad de cambiar de identidad y que por ello puedan ser otra persona, animal o cosa. Después de esta meditación se les pregunta qué les hubiera gustado ser y por qué.
6.      MARCIANOS Y TERRÍCOLAS
Se le solicita al grupo que se enumeren del 1 al 2, se les dice que los números 1 son terrícolas y que los 2 son marcianos. A continuación se les da una hoja para que dibujen un problema que puede existir en sus planetas, en torno a una casa, un árbol y un niño. Con posterioridad se le sugiere que busquen una pareja del otro planeta para trabajar y que se sienten frente a frente. Una vez que hayan buscado sus respectivas parejas, deben mostrarle su pintura, y estos mediante un lenguaje no verbal y gráfico deben darles posibles soluciones a los problemas planteados y viceversa. Resulta útil esta técnica para presentar al grupo determinados problemas elaborados por la coordinación o problemas reales que presente la institución a la cual pertenece el grupo.
7.      TRIÁNGULO
El facilitador divide al grupo en tres subgrupos cada uno de los cuales deben formar una línea de un triángulo. Cada línea debe estudiarse una información determinada de diferentes formas. La primera debe elaborar una síntesis de lo leído que puede ser expresada de forma verbal o dramatizada. La segunda, realizará cuestionamiento en torno a lo leído y la tercera de llevarle al grupo ideas y vivencias en torno a la problemática comentadas, así como posibles soluciones. Al cabo de un determinado tiempo comienza el dialogo entre las líneas del triángulo acerca del texto estudiado y la creación de nuevos conocimientos.
Durante la realización de esta técnica resulta positiva reforzar una actitud indagadora.
8.     ANÁLISIS MORFOLÓGICO
Se construye una matriz bidimensional o tridimensional que combina las diversas discusiones de un tema (por ejemplo, forma de envases de un producto, categorías de calidad, imagen de un servicio cultural, etc).
Se trata de cubrir las casillas de la matriz con algún criterio si es posible, si es irrealizable, si existe, si es significativo, etc. Un ejemplo de ellos puede ser la conocida matriz D. O. F. A. (debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas).
9.      PRESENTACIÓN EN COLLAGE
El facilitador trae un conjunto de materiales, como pueden ser recortes de periódicos, hojas sueltas, chapas, goma de pegar y demás accesorios para que cada participante haga su representación elaborando una obra de arte. Se les pide a los integrantes del grupo que interpreten que características del artista se representan en la obra y luego cada quien dice lo que quiso representar.
10.  CARICATURA
Cada integrante del grupo se presenta con una caricatura o dibujo que contenga los rasgos más significativos de su personalidad acentuado de una forma cómica, elaborada por él mismo. Con posterioridad, los miembros del grupo emiten sus criterios sobre que características quiso representar cada uno con su caricatura. Al final, el autor de la caricatura refiere qué intento representar.
11.   LOS SIETE DESEOS
Se le pide a cada miembro del grupo que enumere los siete deseos que formularían en presencia de un mago que pudiera hacerlos realidad.
Aquí aparecerán el sistema de valores, motivaciones, efectividad y potencial imaginativo de los participantes. De ahí que requieran de un facilitador experto para su aplicación.
12.  TRÍPTICO
Se le pide a los participantes formar tríos. A uno de los integrantes se le cubrirán los ojos con un pañuelo. Los otros dos formarán una figura con sus cuerpos. El que tiene los ojos vendados ira tocando la figura formada para detectar su forma y posición. Los participantes deshacen la figura y el tercero, ya con los ojos descubiertos, tratará de construirlo. Después, este ejercicio se repite con los otros integrantes del grupo, intercambiando los roles. Debe tratarse de representar un objeto diferente en cada oportunidad y tratar de que esto sea cada vez menos comunes. Al final se comenta grupalmente como se sintieron en cada uno de los roles.
13.  MARIONETAS
Se le pide al grupo que formen parejas. Uno acostado y el otro de pie. El que está parado, tocará con un dedo distintas partes del cuerpo del otro, el cual levantará como si estuviera suspendida por un hilo, al igual que las marionetas, este ejercicio se repite, intercambiando los roles.
Debe tratarse de representar un conjunto de movimientos diferentes en cada oportunidad y tratar de que estos sean cada vez más originales. Al final se comenta grupalmente como se sintieron en cada uno de los roles.
14.  JUEGO DE LAS MÁSCARAS
Se le pide a los integrantes del grupo que formen un círculo. Uno de los participantes comienza el juego que consistirá en pasarse la mano en la cara en sentido vertical hacia abajo y su rostro no sufrirá alteraciones, al subir la mano en el mismo sentido, este habrá adquirido la expresión de una máscara. Posteriormente se la tirará a otro de los integrantes del grupo que la recibirá y adoptará la misma expresión. Esto se repite hasta que todos los integrantes del grupo hayan participado. Al final se comenta grupalmente como se sintieron en cada uno de los roles. El facilitador debe estar alerta al desarrollo del juego para poder determinar cuando este debe culminar.
15.   FANTASÍAS
El facilitador le pide al grupo que se coloque lo más desorganizadamente posible en el local donde se encuentra, pueden estar sentado, acostado, parados o en la posición que ellos elijan. Se escuchará una música sinfónica sugerente, a partir de la cual cada una imaginará una historia determinada. Al terminar la audición los integrantes del grupo expresarán lo que imaginaron y las diferentes sensaciones que experimentaron.
16.  FRANKENSTINES Y VAMPIROS
El facilitador orienta al grupo que imaginen diferentes monstruos y que lo representen gestualmente. A una orden del facilitador, uno de los integrantes del grupo debe quedarse en la posición que está y los demás miembros deben a adivinar que monstruos éste representa. Luego el facilitador da la orden de continuar nuevamente, posterioridad, detendrá el movimiento de otro integrante del grupo que el resto del miembro deberá identificar. Así hasta el final, en que una vez que se sepa que monstruo era cada uno se comente acerca de por qué lo que escogieron y como se sintió cada quién representándolo y en su interacción con el resto. Esta técnica permite sacar a flote los miedos, fantasías y potenciales imaginativos de los miembros del grupo.
17.   LA VENTANA
El facilitador le pide al grupo que caminen ocupando todo el espacio.
Les dice que imaginen que se encuentren en una casa y que saludan a una persona que s haya fuera de ella como si se tratará por ejemplo de: La mamá, un amigo, la profesora, un policía, un artista famoso, el jefe de nuestra institución u organización, etc. Se comenta como se sintieron al saludar a cada una de estas personas y por qué.
18.  ALGO
El facilitador pide al grupo que se sienten en forma circular. Le pide a uno de los integrantes del grupo que se levanten y que se coloquen en el centro del círculo y que imaginen que se encuentra con algo allí. A continuación representará oral y gestualmente (pero sin palabras) en relación con ese algo. El resto tratará de adivinar que era ese algo al cual el se dirigía.
19.  METAPLÁN
Es una técnica de generación de ideas que combinan la estructura con la ubicación de las ideas a la vista de todos.
Su preparación y estructura general es similar a la técnica del Brainstorming. Su especifidad está dada en que las ideas no se expresan oralmente sino que se anotan en tarjetas que se clavan en la pared, la pizarra o el pancartero. Cuando un participante clava una tarjeta, lee las que ya hay colocadas que, a su ves le servirán de inspiración de nuevas ideas. Al final de la sesión pega un punto coloriado en aquellas tarjetas que considera de mayor interés. De ese modo se puede apreciar qué ideas son las más acertadas, sin que algunos participantes intimiden a los demás. Ello permite establecer un criterio de gerarquización que puede ser útil para el trabajo posterior con las ideas.
20. LA CINÉTICA
En apretadísima síntesis, este método se basa en el principio teórico de que la creatividad está asociada a estados psicológicos que pueden inducirse a través de metáforas, símiles y analogías. Existen diversos procedimientos para desarrollarlas, los cuales depende de los objetivo a lograr por el grupo, el problema analizado y las características del grupo. Una de las formas de aplicación es el llamado método de catalogo, según el cual se escriben pares de palabras (imágenes, ideas, situaciones, etc.) que se relacionan con el problema que se quien resolver sugeridas por la consulta al azar de un diccionario, catalogo, revistas o libros cualquiera. Puede emplearse también dibujos u otras obras plásticas, así como buscar símiles con el funcionamiento del organismo humano. Este método resulta de difícil aplicación, por lo que se recomienda que se empleen grupos pequeños y por un facilitador que conozca a fondo la técnica.
De cualquier modo que se aplique, posee dos actividades básicas que son hacer conocidos lo extraño y hacer extraña lo conocido.
Emplea 4 mecanismos metafóricos que son:
1.       La analogía personal
2.      La analogía directa
3.      La analogía simbólica
4.      La analogía sintáctica
1.       ¿CÓMO SOY?
En un lugar determinado del local de trabajo se colocan tarjetas donde aparezcan cualidades de la personalidad; un cartel indicará que cada cual debe seleccionar la cualidad que más se caracterice. Puede establecerse comunicación con los otros participantes. De forma individual para dar razones e intercambiar acerca de cómo soy y como nos ven los otros. En plenaria cada cual explica la cualidad que seleccionó. El resto de los participantes interviene para corroborar o aportar algún criterio sobre el interlocutor. Finalmente se realiza un analices grupal de las cualidades que debemos aspirar a alcanzar o eliminar. El coordinador debe tener la suficiente maestría para poder manejar las diferentes situaciones grupales que se pueden crear sin dañar la autoestima de los participantes.
2.      SU MEJOR CUALIDAD
El coordinador reparte una tarjeta a cada participante y les orienta que escriban en ella una cualidad que pueda influir en el desarrollo de un trabajo grupal y que, a su ves. Sea para él la mayor de sus cualidades.
Se recogerán las tarjetas y se darán las orientaciones para que el colectivo desarrolle una actividad, que puede ser un análisis y resolución de una situación o caso. Durante el desarrollo de la actividad, el coordinador listará en pancartas o en la pizarra las cualidades de las tarjetas. Al concluir el trabajo del grupo, el coordinador mostrará el listado de cualidades y promoverá una reflexión sobre la manifestación de esas cualidades durante el trabajo grupal.
3.      DEJE AQUÍ SU CARGA PESADA... Y RECOJA ALEGRÍA
Antes de entrar al local, cada participante coge una tarjeta que identifique como su carga pesada, y se desprende de ella colocándola en la bolsa. Después recoge un mensaje que genere alegría o algún obsequio, se comunican con los demás y expresan como se han sentido.
Una variante de esta técnica pudiera ser dejar las tarjetas en blanco y que cada quien escriba aquella carga de la que quiere desprenderse.
4.      IDENTIFICA QUIÉN SOY
El coordinador orienta que cada participante escriba en una hoja sus características personales, de modo que puedan identificarlo. Las descripciones se depositan en un buzón o caja. Un miembro del grupo, elegido por este, escoge una descripción del buzón, la lee en voz alta y el grupo identifica de quién es. La persona identificada tiene el derecho a sacar de la bolsa o buzón otra descripción y así sucesivamente todos los miembros del grupo se identifican.
5.      ¿QUIÉN ES?
A cada miembro del grupo el facilitador le entrega una pequeña tarjeta con una cualidad positiva y el debe identificar quién es la persona que representa dicha cualidad en el grupo. Tan pronto todos los participantes hayan terminado la identificación, harán entrega de la tarjeta a la persona que ellos consideran que posee esa cualidad. Aquella persona que ha recibido más tarjetas, con diferentes cualidades, será considerado con la medalla del más integral.
6.      GOTAS ANTIESTRÉS
El coordinador plantea que posee unas gotas antiestrés que ayudan aliviar la situación de los integrantes del grupo; inmediatamente muestra una cajita, donde están unas tiras con consejos y recomendaciones. Cada participante toma una tira, lee el consejo, reflexiona y comenta en voz alta sobre el mensaje. Se puede pedir a los participantes que sugieran otras gotas antiestrés.
7.      LAS GRANDES FECHAS
Nuestras vidas están marcadas por cierto número de movimientos claves, tomas de conciencia, cambios, fracasos, éxitos, el facilitador le pide a cada miembro del grupo que se presente narrando seis o más acontecimientos claves de su vida.
8.     APLICACIÓN DE LA TEORÍA
Consiste en la búsqueda consiente de nuevas posibilidades de aplicación de una teoría conocida y bien anunciada, pero que no ha sido explotada en todas sus aristas.
9.      TÉCNICA DEL APARATO NUEVO
Empleando un material, objeto o fenómeno nuevo se manipulará en el sentido amplio del término para determinar todos sus usos, previstos e imprevistos, dándole riendas sueltas a las tendencias lúdicras que todos poseemos en potencia.
10.  TÉCNICA DE MOLIERE O LA LLAMADA A LO PROFANO
Consiste en preguntar ex profeso a un profano o desconocedor de un tema o problema especializado para que nos dé su criterio sobre ello, dado que a menudo posee opiniones frescas, poco viciadas, inesperadas e interesantes que pueden hacer parecer el fenómeno de análisis bajo un prisma diferente.
11.   TÉCNICA DEL ABOGADO
Ante un problema complejo o en una situación de incertidumbre se adoptará la postura de algunos abogados, que a cualquier precio defienden una posición determinada, buscando todos los argumentos posibles para sustentarla. De ese modo puede dejar de lado, en caso necesario, las pruebas contrarias a los puntos de vista obtenidos por él.
12.  COMBINACIÓN DE TEORÍAS O HIBRIDACIÓN
Se trata de combinar dos teorías elaboradas en torno a su mismo fenómeno, proceso u objeto, para hacer una nueva que permita explicar un mayor número de hechos. De ese modo se estimula conscientemente el eclecticismo como vía de apropiación de lo nuevo.
13.  TÉCNICA DE LA CARICATURA O DE LOS CASOS LÍMITE
Consiste en estudiar un fenómeno a partir de sus manifestaciones extremas. De ahí, que en ocasiones se simplifiquen o se exageren en extremo, de manera deliberada, algunas de sus características o propiedades.
14.  CLASIFICACIONES JERÁRQUICAS
Consiste en intentar de manera creciente o decreciente un conjunto de hechos, objetos, fenómenos o ideas, de acuerdo con determinado atributos o características, la cual no era con anterioridad tomada en cuenta como punto de referencia para coordinar elementos de ese orden. Ello permite extraer relaciones novedosas y ante no eran reveladas.
15.   EL DESPISTE
No es otra cosa que el cultivar de otra forma deliberada el arte de razonar indirectamente sobre un asunto o problema. Se realice investigando o analizando un fenómeno para a través de ese conocer otro que es el objeto real de interés.
16.  MÉTODO DEL DETECTIVE
Al igual que un detective se buscaran de forma deliberada todos los indicios, por mínimos que parezcan y que permitan destruir una hipótesis o teoría, y construir otra si es precisa este método exige de una certera critica y minuciosidad, para tratar de hallar aquellos puntos de análisis que sirvan de apoyo o palanca para los nuevos criterios.
17.   TÉCNICA DEL FACTOR INTEGRADOR
Se intentará hallar un principio unificador que unas nociones, ideas y puntos de vista en apariencia irreconciliables u opuestos.
18.  TÉCNICA DE PULGARCITO O EL MARCAJE
Consiste en marcar o señalizar determinados elementos o partes componentes de un fenómeno complejo para poder seguir su trayectoria y luego, a partir de ello, poder comprender el todo.
19.  TÉCNICA HISTÓRICA
Consiste en analizar las ideas, los fenómenos, los objetos y los hechos en su devenir, es decir, que habrá que interesarse por sus etapas anteriores para poder desentrañar lo que son hoy y lo que pudieran ser en el futuro.
20. MODELOS CIBERNÉTICOS
Para conocer mejor un fenómeno y hacerlo variar o transformarlo sustancialmente, se elabora un modelo que sin ser idéntico ofrezca una semejanza con sus características esenciales. Se pueden hacer entonces experiencias de simulación.
21.  TÉCNICA DE "TIERRA DE NADIE"
Consiste en intentar hallar fenómenos u objetos de análisis que pueden estar entre campos de estudio o ciencias ya conocidas. Para realizar este estudio se debe demostrar primeramente su existencia y luego precisar su contenido para explicitar los nexos de este con los campos adyacentes que la delimitan.
22. RAZONAMIENTOS POR RECIPROCIDAD
En el universo existen pocos sentidos únicos y todos los fenómenos y hechos se interrelacionan. Cuando un fenómeno influye sobre otro debemos preguntarnos, si a su vez el segundo no influirá sobre el primero.
23. TRANSPOSICIONES ANALÓGICAS
Consiste en proponer una analogía entre dos hechos, objetos o ideas aparentemente distantes entre si. A continuación se debe buscar qué elementos de dicha analogía se corresponden con la realidad.
24. SEIS PARES DE ZAPATOS PARA LA ACCIÓN
Es un método cuyo propósito fundamental es establecer de manera anticipada el estilo de la acción que debe emprender una persona ante un problema, de manera tal que pueda solucionar este de una forma práctica, novedosa y útil. De esa forma establece un entorno práctico para la acción.
Los colores y las formas de los seis zapatos para actuar son: zapatos formales de color azul marino (abarca la forma de actuar relativa a la rutina y los procedimientos formales); zapatillas grises (se relacionan con la exploración, la investigación y la reunión de evidencias y su propósito es conseguir información); zapatos marrones (recoge comportamientos relativos a mostrarse con iniciativas, pero siendo flexibles, razonables y prácticos); botas de goma naranjas (se requiere acción en la emergencia. La seguridad es la preocupación principal); pantuflas rosas (forma de actuar que sugiere ternura, compasión y atención a los sentimientos y sensibilidades humanas); Botas de montar púrpuras (se refiere a comportamientos que implican autoridad. Exigen un elemento de liderazgo y mando. La persona está actuando en un papel oficial, no por sí misma).
25.  GUSTOS Y DISGUSTOS
El coordinador entrega una hoja a cada participante y le piden que anoten en ella su nombre y una lista de cinco cosas que le gusten y otras cinco que le disgusten, sobre el tema, asunto o problema en discusión.
Posteriormente reúne las diferentes respuestas y las lee una por una en voz alta, sin revelar el nombre de la persona. Los demás tratarán de adivinar de quién se trata, antes de que se diga el nombre.
Esta técnica resulta muy útil para reconocer los diferentes puntos de vista que priman un asunto.
26. FIESTA DEL INGENIO
A cada participante se le entrega suficiente cantidad de papel periódico o de desecho, para que se confeccione un disfraz de acuerdo con su ingenio. El coordinador debe dar la consigna que al final se premiara el disfraz de diseño más original. Se debe intentar que lo disfraces que se confeccionen estén en línea con el sentido de los análisis acerca del problema o situación que enfrente el grupo.
27.  TÉCNICA DEL EUREKA
Consiste en proponerse consciente la formulación de forma correcta de un problema, situación o asunto, pensar en cómo resolverlo y luego, dejar de pensar en él. Con posterioridad y cuando se halla dejado de pensar en el asunto se debe volver a retomar, si las soluciones no han aparecidos repentinamente cuando no pensaban de manera consciente en este.
28. SUEÑO DESPIERTO DIRIGIDO O SEMIVIGILIA DIRIGIDA
Esta una de las técnicas más empleadas en la actualidad sobre todo en las investigaciones de creatividad en la salud. Se practica de manera individual o en grupo. Se emplea para dar acceso a motivaciones y representaciones subconscientes del acto creador. Abre un acceso directo a los procesos simbólico. El aplicador de la técnica debe ser un experto, pues tiene serias implicaciones psicológicas de orden efectivo. Se desarrollan las secciones en generar por la noche o en las habitaciones en penumbras, con un máximo de 7 participantes. El coordinador no sueña, pero propone las imágenes a estos. Las primeras son muy neutras, y se están destinadas a reunir a los participantes en un espacio común, de carácter imaginario. Luego el coordinador introduce sutilmente imágenes asociadas al problema a tratar y el individuo o grupo ingresa esas imágenes a sus sueños o las rechazas. Entre menos intervenga el coordinador más serán las posibilidades de que el sueño sea fértil. Al final de la sección, el animador regresa progresivamente al grupo a la realidad. Durante esta técnica la mente vaga entre la vigilia y el sueño y se logra realmente desatar las fantasías de los que participan. Resulta conveniente que estos estén debidamente acostados y de manera cómoda.
29. TRAINING GROUPS
Constituyen una metodología de trabajo cuyo objetivo principal es promover el crecimiento de los participantes, así como la toma de conciencia acerca de cómo son y cómo influyen eso en las relaciones con los demás, dentro de su institución. El coordinador debe ser un psicólogo o especialista en relaciones humanas y se basa en aplicación de diferentes medios y técnicas psicoterapéuticas, muchas de ellas de origen psicoanalítico. Se realizan varias secciones seguidas y de larga duración con determinado grupo de personas permaneciente a una o varias instituciones, siempre reuniéndose fuera de estas. De esta manera sin tratar directamente los problemas que enfrenta la institución, se intente influir sobre las personas que conviven en la misma y así contribuir a solucionar los problemas a ese nivel.
30. TÉCNICAS YOGAS Y ORIENTALISTAS EN GENERAL
Consiste en el empleo deliberado de algunas de las posturas, meditaciones, ejercicio y elementos de la filosofía y sistemas de pensamiento oriental con fines creativos.
31.  LISTADO DE INNOVACIÓN O CHECK LIST
Cuando se trate de mejorar un objeto, un procedimiento o una situación, consulte esta lista y hágase las preguntas siguientes:
1.       Este objeto - o esta idea - ¿puede usarse diferentemente o aplicarse a otros usos? Si se modifica, ¿para qué puede servir? Incluso tal cual es, ¿tiene un empleo exclusivo?
2.      Este objeto - o esta idea - tal cual, ¿puede emplearse distantemente? ¿Esta idea puede resultar competitiva?
3.      ¿Cómo podría modificarse este objeto? Si cambiamos el aspecto, el color, el sonido, el olor, ¿qué sucederá o en qué se convertirá? Si modificamos esta idea, ¿Qué cambios obtendrán, qué perspectivas de novedad tendremos a la vista?
4.      Este objeto puede modificarse de muchas maneras: buscar, ante todo, la manera de "Magnificarlo". ¿Qué podemos añadirle? Puede el más resistente, más alto, más largo, más ancho, realizando con una materia mejor o más ostentosa, tener un precio más elevado, enriquecerle con la combinación de tal y cual materia diferente, convertirlo en un objeto raro, hacerlo ilimitadamente variable.
5.      Al contrario, este objeto puede minimizarse: ¿Qué podemos quitarle? ¿Podemos reducirlo a miniatura? ¿Hacerlo más corto, menos ancho, menos pesado, menos rico? ¿Realizarlo con una materia vulgar? ¿Producirlo a millares?
6.      ¿Puede sustituírsele por otro objeto? ¿Ejecutarlo con otro material, obtenerlo por otro procedimiento, darle otra fuerza, asignarle otro lugar? ¿Esta idea puede reemplazarse por otra obtenida a través de otro proceso? ¿La podemos obtener por una relación o similitud distinta? Expresándola en otra forma, ¿Podemos modificarlo?
7.      Por otra parte, ¿Podemos mejorar este objeto sin modificar los componentes ni la aplicación, simplemente combinándolos de otra manera? Esta idea, ¿Puede tomarse como causa, y luego como efecto?
8.     ¿Este objeto - o esta idea - puede volverse al revés? ¿Pueden invertir los papeles, poner "La cosa boca abajo?"
9.      En fin, con este objeto - o esta idea -, ¿Qué combinación cabe hacer? ¿Puede formar parte de un conjunto distinto?
Autor:
Alexander Luis Ortiz Ocaña

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